日本计算机娱乐供应商协会(CESA)本月上旬发布了一份游戏行业开发现状的初步调研摘要,完整报告要到 12 月才对外公布。IT之家 10 月 1 日的稿转述其中一组数字:85.8% 的日本游戏开发者已经在日常工作当中积极使用生成式人工智能。数据采集自日本游戏开发者大会 CEDEC 的开发者问卷调查。作为对照,去年只有 51% 的开发者正在使用这项技术。
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使用场景既包括美术素材生成,也包括用 ChatGPT、Copilot 处理一般行政事务。在已经使用生成式 AI 的受访者里,63% 说自己每天都用,22.8% 只是偶尔使用。另有 8.6% 的受访者提到,所在企业已经出台针对这项技术的使用指引。稿件没有说明这 8.6% 的分母是全部答卷还是已使用者。本次一共回收 1349 份开发者个人答卷。
[1]多数受访者认为这项技术有益处。很多人提出它缩短了制作周期、降低了开发成本。其中 837 人认为 AI 拓展了创作空间,738 人认为它降低了技术门槛。认为它最终改善了普通玩家实际游玩体验的只有 147 人。个人感受里,制作端的变化大于玩家端。
[1]这份个人问卷不能滚成企业采用率。调研对象是开发者个人,同一家公司里多名员工的意见会分别统计,即便整家企业执行同一套制度,调研也无法按企业维度统计整体应用情况。
CESA 面向协会会员企业的另一项调查给出的是另一组数:74% 的会员企业已经制定生成式 AI 使用相关制度。受访企业里,尚未使用的有 27 家,已经以某种形式使用的有 26 家,两边数量大致相当。只有 12 家把 AI 用于视觉美术素材。用于剧本撰写、本地化翻译、游戏测试、程序编写的企业更少。个人日常使用率高,并不等于会员企业已经把生成式 AI 用进美术和制作流程。
IT之家稿在这些数字之外评论说,韩国、日本业界对这项技术的接受程度相对更高,并举《疯狂出租车:世界之旅》遇到的舆论抵制,认为厂商不能只追生产效率、借 AI 缩减人力。那是该稿的评论,调查摘要没有给出这些对照。
[1]要点
- CESA 初步摘要写,85.8% 的日本游戏开发者在日常工作中使用生成式 AI,去年为 51%。完整报告 12 月公布。
- 个人问卷共 1349 份。已使用者中 63% 每天用,22.8% 偶尔用。837 人说拓展了创作空间,738 人说降低了门槛,147 人说改善了玩家体验。
- 8.6% 的受访者说公司已有使用指引。稿件没有写明这个百分比的分母。
- 会员企业调查是另一组数:74% 已有制度;27 家未用,26 家在用;只有 12 家用于视觉美术。个人问卷不能当成企业采用率。